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https://github.com/webbukkit/dynmap.git
synced 2024-11-25 03:35:18 +01:00
Merge pull request #276 from mikeprimm/hdrender
More models, fixes to make HD shader defaults more consistent with Kzed shader
This commit is contained in:
commit
d764598bde
195
models.txt
195
models.txt
@ -820,4 +820,197 @@ rotate:id=63,data=15,rot=180
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# Signpost - facing south-southeast
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# Signpost - facing south-southeast
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block:id=63,data=11,scale=16
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block:id=63,data=11,scale=16
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rotate:id=63,data=15,rot=270
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rotate:id=63,data=15,rot=270
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# Rose
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block:id=38,data=*,scale=8
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layer:0,2
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layer:4,5
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# Dandelion
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block:id=37,data=*,scale=8
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layer:0,2
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layer:1,3
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# Brown Mushroom
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# Red Mushroom
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block:id=39,id=40,data=*,scale=8
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layer:0,1,2
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--****--
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layer:4
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# Dead shrubs
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block:id=32,data=*,scale=8
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---**---
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--***---
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-*------
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layer:3
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---*----
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layer:4
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---*----
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----*---
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# Dead schrub (tall grass)
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block:id=31,data=0,scale=8
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rotate:id=32,data=0,rot=0
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# Fire
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block:id=51,data=*,scale=8
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layer:0
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layer:1
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-**--**-
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-**--**-
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-**--**-
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-**--**-
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layer:2
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-**--**-
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-**--**-
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-**--**-
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-**--**-
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layer:3
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-**-**--
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-**-----
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-----**-
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--**-**-
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--**----
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layer:4
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--*-----
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--*--**-
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-**--*--
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-----*--
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layer:5
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--*--*--
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--*--*--
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@ -132,7 +132,7 @@ public class ColorScheme {
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c[1] = new Color(Integer.parseInt(split[9]), Integer.parseInt(split[10]), Integer.parseInt(split[11]), Integer.parseInt(split[12]));
|
c[1] = new Color(Integer.parseInt(split[9]), Integer.parseInt(split[10]), Integer.parseInt(split[11]), Integer.parseInt(split[12]));
|
||||||
c[2] = new Color(Integer.parseInt(split[13]), Integer.parseInt(split[14]), Integer.parseInt(split[15]), Integer.parseInt(split[16]));
|
c[2] = new Color(Integer.parseInt(split[13]), Integer.parseInt(split[14]), Integer.parseInt(split[15]), Integer.parseInt(split[16]));
|
||||||
/* Blended color - for 'smooth' option on flat map */
|
/* Blended color - for 'smooth' option on flat map */
|
||||||
c[4] = new Color((c[0].getRed()+c[2].getRed())/2, (c[0].getGreen()+c[2].getGreen())/2, (c[0].getBlue()+c[2].getBlue())/2, (c[0].getAlpha()+c[2].getAlpha())/2);
|
c[4] = new Color((c[1].getRed()+c[3].getRed())/2, (c[1].getGreen()+c[3].getGreen())/2, (c[1].getBlue()+c[3].getBlue())/2, (c[1].getAlpha()+c[3].getAlpha())/2);
|
||||||
|
|
||||||
if(isbiome) {
|
if(isbiome) {
|
||||||
if(istemp) {
|
if(istemp) {
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@ -142,18 +142,21 @@ public class DefaultHDShader implements HDShader {
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|||||||
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if (colors != null) {
|
if (colors != null) {
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int seq;
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int seq;
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int subalpha = ps.getSubmodelAlpha();
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/* Figure out which color to use */
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/* Figure out which color to use */
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switch(ps.getLastBlockStep()) {
|
switch(ps.getLastBlockStep()) {
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case X_PLUS:
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case X_PLUS:
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case X_MINUS:
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case X_MINUS:
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seq = 0;
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seq = 2;
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break;
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break;
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case Z_PLUS:
|
case Z_PLUS:
|
||||||
case Z_MINUS:
|
case Z_MINUS:
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seq = 2;
|
seq = 0;
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||||||
break;
|
break;
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default:
|
default:
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if(((pixelodd + mapiter.getY()) & 0x03) == 0)
|
if(subalpha >= 0) /* We hit a block in a model */
|
||||||
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seq = 4; /* Use smooth top */
|
||||||
|
else if(((pixelodd + mapiter.getY()) & 0x03) == 0)
|
||||||
seq = 3;
|
seq = 3;
|
||||||
else
|
else
|
||||||
seq = 1;
|
seq = 1;
|
||||||
@ -164,10 +167,9 @@ public class DefaultHDShader implements HDShader {
|
|||||||
/* Handle light level, if needed */
|
/* Handle light level, if needed */
|
||||||
lighting.applyLighting(ps, this, c, tmpcolor);
|
lighting.applyLighting(ps, this, c, tmpcolor);
|
||||||
/* If we got alpha from subblock model, use it instead */
|
/* If we got alpha from subblock model, use it instead */
|
||||||
int subalpha = ps.getSubmodelAlpha();
|
|
||||||
if(subalpha >= 0) {
|
if(subalpha >= 0) {
|
||||||
for(Color clr : tmpcolor)
|
for(Color clr : tmpcolor)
|
||||||
clr.setAlpha(subalpha);
|
clr.setAlpha(Math.max(subalpha,clr.getAlpha()));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
/* Blend color with accumulated color (weighted by alpha) */
|
/* Blend color with accumulated color (weighted by alpha) */
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||||||
if(!transparency) { /* No transparency support */
|
if(!transparency) { /* No transparency support */
|
||||||
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